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标签 Tag : AS3

一些AS3中常用到的公式

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AS3中比较常用到的公式

基本三角函数的计算:
角的正弦值 = 对边 / 斜边
角的余弦值 = 邻边 / 斜边
角的正切值 = 对边 / 邻边

角度制与弧度制的相互转换:
弧度 = 角度 * Math.PI / 180
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI

计算两点间距离:
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);

缓动公式:
sprite.x += (targetX – sprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量
sprite.y += (targetY – sprite.y) * easing;

弹性公式:
vx += (targetX – sprite.x) * spring;//spring为弹性系数
vy += (targetY – sprite.y) * spring;
sprite.x += (vx *= friction);//friction为摩擦力
sprite.y += (vy *= friction);

偏移弹性公式:
var dx:Number = sprite.x – fixedX;
var dy:Number = sprite.y – fixedY;
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;
var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength;

向鼠标旋转(或向某点旋转)
dx = mouseX – sprite.x;
dy = mouseY – sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;

波形运动:
public function onEnterFrame1(event:Event):void {
ball.y=centerScale+Math.sin(angle)*range;
angle+=speed;
}

心跳:
public function onEnterFrame1(event:Event):void {
ball.scaleX=centerScale+Math.sin(angle)*range;
ball.scaleY=centerScale+Math.sin(angle)*range;
angle+=speed;
}

圆心旋转:
public function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radius;
ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radius;
angle+=speed;
}

椭圆旋转:
public function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radiusX;
ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radiusY;
angle+=speed;
}

颜色运算得到透明值:
var t:uint=0×77ff8877
var s:uint=0xff000000
var h:uint=t&s
var m:uint=h>>>24
trace(m)

转换为十进制:
trace(hexValue);
十进制转换为十六进制:
decimalValue.toString(16)

颜色提取:
red = color24 >> 16;
green = color24 >> 8 & 0xFF;
blue = color24 & 0xFF;
alpha = color32 >> 24;
red = color32 >> 16 & 0xFF;
green = color32 >> 8 & 0xFF;
blue = color232 & 0xFF;

按位计算得到颜色值:
color24 = red << 16 | green << 8 | blue;
color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;

过控制点的曲线:
// xt, yt是你想要让曲线通过的那一点
// x0, y0 和x2, y2 是曲线的终点
xt * 2 – (x0 + x2) / 2;
y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2;
moveTo(x0, y0);
curveTo(x1, y1, x2, y2);

本文来自: 一些AS3中常用到的公式

基于Actionscript3的Google Map多点触摸全攻略

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这个教程的目的是实现对GoogleMap的多点触摸。
需要的软件:
1,安装touchlib,请用SVN checkout下面这个网址:http://touchlib.googlecode.com/svn/trunk/ 注意,要用SVN。

2,FlashCS3或者FlashCS4.

3,下载GoogleMapAPI,请到这里下载google map SDK

4,请到这里下载下面4个文件。TUIOObject.as,googlemap.fla,googlemap.as,TUIO.as;

5,如果没有多点触摸平台,请下载模拟器
到此,文件都准备完毕,我们正式开工:

1,在D:\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS3\zh_tw\Configuration\Components文件夹下新建一个文件夹,起名为”Google”,;

然后,把下载的GoogleMap SDK解压缩,找到一个叫 lib 文件夹,将文件夹下面的map_1_9.swc(注意,版本号可能有不同,比如,可能是map_1_8.swc,这不影响)文件拷贝到 D:\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS3\zh_tw\Configuration\Components\Google文件夹下面。

注意,这一步的目的是往Flash里添加GoogleMap组件,所以,上面的文件地址可能与你电脑上的地址有出入,你根据自己的情况来。

2,建立GoogleMap的工作文件夹。

请到..\touchlib\AS3\int\app文件夹里,新建一个文件夹,起名为 GoogleAPI;

再到..\touchlib\AS3\int文件夹里面,把一个叫”flash”的文件夹拷贝到 ..\touchlib\AS3\int\app\GoogleAPI文件夹里面;

下载下来的TUIO.as文件替换 ..\touchlib\AS3\int\flash\events文件夹里面的TUIO.as;

下载下来的TUIOObject.as替换..\touchlib\AS3\int\flash\events文件夹里面的TUIOObject.as;

3,把googlemap.as和googlemap.fla文件拷贝到..\touchlib\AS3\int\app\GoogleAPI 下面。

4,打开googlemap.fla;此处注意,你可能需要从新导入GoogleMap library,方法:falsh>>window>>components,或者直接快捷键: Ctrl+F7,找到Google,然后把Google选项下的组件拖到舞台。

5,如果没有模拟起,请打开模拟器;

6,Ctrl+Enter, 发布swf文件,这时,swf文件应该要载入GoogleMap,然后,通过模拟器对GoogleMap实现多点触摸。

本文来自: 基于Actionscript3的Google Map多点触摸全攻略

触摸屏开源技术

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开源网站

http://nuigroup.com/touchlib/

http://wiki.nuigroup.com/

svn:

http://touchlib.googlecode.com/svn/trunk/

本文来自: 触摸屏开源技术

遍历场景中的显示对象

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写了一个遍历显示对象的类

TraversalChildAsArray.as

package

{
        import flash.display.DisplayObject;
        import flash.display.DisplayObjectContainer;
        /**
        * @author Danil
        */
        public class TraversalChild

        {
                //遍历所有显示对象并保存到数组
                static public function TraversalChildAsArray(sp:DisplayObjectContainer):Array
                {
                        var arr_sp:Array = [];
                        var c:int = sp.numChildren;
                        var i:int = 0;
                        while (i < c)
                        {
                                var sp_tmp:DisplayObject = sp.getChildAt(i);                              
                                arr_sp.push(sp_tmp);                               
                                var sp_con:DisplayObjectContainer = sp_tmp as DisplayObjectContainer;
                                if (sp_con)
                                {
                                        arr_sp = arr_sp.concat(TraversalChildAsArray(sp_con));
                                }

                                i++;
                        }
                        return arr_sp;
                }

        }
}

使用方法:
传入你想遍历所有子对象的显示对象,返回一个数组里面包含所有该显示对象的子对象,可以用for each遍历数组来访问。

var arr:Array = TraversalChild.TraversalChildAsArray(this);  //这里传入显示对象
trace(arr.length)
for each(var dis:DisplayObject in arr)
{
        //在这里访问dis即可
}

本文来自: 遍历场景中的显示对象

Flash-一些常用物理公式和AS3的结合应用

<Category: ActionScript 3.0, Flash, Flex, Flex3, Flex4, 算法公式> 发表评论

来自《Foundation Actionscript 3.0 Animation: Making Things Move!》的物理公式:
向鼠标(或者任何一个点)旋转:

// 用要旋转到的 x, y 坐标替换 mouseX, mouseY
dx = mouseX - sprite.x;
dy = mouseY - sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;

创建波形:

// 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,
// 作为绘图坐标,等等。
public function onEnterFrame(event:Event){
value = center + Math.sin(angle) * range;
angle += speed;
}

创建圆形:

// 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,

// 作为绘图坐标,等等。
public function onEnterFrame(event:Event){
xposition = centerX + Math.cos(angle) * radius;
yposition = centerY + Math.sin(angle) * radius;
angle += speed;
}

创建椭圆:

// 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,
// 作为绘图坐标,等等。
public function onEnterFrame(event:Event){
xposition = centerX + Math.cos(angle) * radiusX;
yposition = centerY + Math.sin(angle) * radiusY;
angle += speed;
}

获得两点间的距离:

// x1, y1 和 x2, y2 是两个点
// 也可以是 Sprite / MovieClip 坐标,鼠标坐标,等等。
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);

颜色组合:

1.color24 = red < < 16 | green << 8 | blue;
2.color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;

颜色提取:

1.red = color24 >> 16;
2.green = color24 >> 8 & 0xFF;
3.blue = color24 & 0xFF;
4.alpha = color32 >> 24;
5.red = color32 >> 16 & 0xFF;
6.green = color32 >> 8 & 0xFF;
7.blue = color232 & 0xFF;

穿过某点绘制曲线:

1.// xt, yt 是我们想要穿过的一点
2.// x0, y0 以及 x2, y2 是曲线的两端
3.x1 = xt * 2 – (x0 + x2) / 2;
4.y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2;
5.moveTo(x0, y0);
6.curveTo(x1, y1, x2, y2);

角速度转换为 x, y 速度:

1.vx = speed * Math.cos(angle);
2.vy = speed * Math.sin(angle);

角加速度(作用于物体上的 force)转换为 x, y 加速度:

1.ax = force * Math.cos(angle);
2.ay = force * Math.sin(angle);

将加速度加入速度:

1.vx += ax;
2.vy += ay;

移除出界对象:

1.if(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
2.sprite.x + sprite.width / 2 < left ||
3.sprite.y – sprite.height / 2 > bottom ||
4.sprite.y + sprite.height / 2 < top){
5.// 删除影片的代码
6.}

重置出界对象:

1.if(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
2.sprite.x + sprite.width / 2 < left ||
3.sprite.y – sprite.height / 2 > bottom ||
4.sprite.y + sprite.height / 2 < top){
5.// 重置影片的位置和速度
6.}

屏幕环绕出界对象:

01.if(sprite.x - sprite.width / 2 > right){
02.sprite.x = left - sprite.width / 2;
03.}else if(sprite.x + sprite.width / 2 < left){
04.sprite.x = right + sprite.width / 2;
05.}if(sprite.y – sprite.height / 2 > bottom){
06.sprite.y = top – sprite.height / 2;
07.}else if(sprite.y + sprite.height / 2 < top){
08.sprite.y = bottom + sprite.height / 2;
09.}

摩擦力应用(正确方法):

01.speed = Math.sqrt(vx * vx + vy * vy);

02.angle = Math.atan2(vy, vx);
03.if(speed > friction){
04.speed -= friction;
05.}else{
06.speed = 0;
07.}
08.vx = Math.cos(angle) * speed;
09.vy = Math.sin(angle) * speed;

摩擦力应用(简便方法):

1.vx *= friction;
2.vy *= friction;

简单缓动运动:

01.//长形
02.var dx:Number = targetX - sprite.x;
03.var dy:Number = targetY - sprite.y;
04.vx = dx * easing;
05.vy = dy * easing;
06.sprite.x += vx;
07.sprite.y += vy;
08.//中形:
09.vx = (targetX - sprite.x) * easing;
10.vy = (targetY - sprite.y) * easing;
11.sprite.x += vx;
12.sprite.y += vy;
13.//短形:
14.sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;
15.sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing;

简单弹性运动:

01.//长形
02.var ax:Number = (targetX - sprite.x) * spring;
03.var ay:Number = (targetY - sprite.y) * spring;
04.vx += ax;
05.vy += ay;
06.vx *= friction;
07.vy *= friction;
08.sprite.x += vx;
09.sprite.y += vy;
10.//中形:
11.vx += (targetX - sprite.x) * spring;
12.vy += (targetY - sprite.y) * spring;
13.vx *= friction;
14.vy *= friction;
15.sprite.x += vx;
16.sprite.y += vy;
17.//短形:
18.vx += (targetX - sprite.x) * spring;
19.vy += (targetY - sprite.y) * spring;
20.sprite.x += (vx *= friction);
21.sprite.y += (vy *= friction);

偏移弹性运动:

1.var dx:Number = sprite.x - fixedX;
2.var dy:Number = sprite.y - fixedY;
3.var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
4.var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;
5.var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength;
6.// 如前例弹性运动到 targetX, targetY

距离碰撞检测:

01.// 从影片 spriteA 和 spriteB 开始
02.// 如果使用一个空白影片,或影片没有半径(radius)属性
03.// 可以用宽度或高度除以 2。
04.var dx:Number = spriteB.x - spriteA.x;
05.var dy:Number = spriteB.y - spriteA.y;
06.var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
07.if(dist < spriteA.radius + spriteB.radius){
08.// 处理碰撞
09.}

多物体碰撞检测:

01.var numObjects:uint = 10;
02.for(var i:uint = 0; i < numObjects - 1; i++){
03.// 使用变量 i 提取引用
04.var objectA = objects[i];
05.for(var j:uint = i+1; j{
06.// // 使用变量 j 提取引用
07.var objectB = objects[j];
08.// perform collision detection
09.// between objectA and objectB
10.}
11.}

坐标旋转:

1.x1 = Math.cos(angle) * x - Math.sin(angle) * y;
2.y1 = Math.cos(angle) * y + Math.sin(angle) * x;

反坐标旋转:

1.x1 = Math.cos(angle) * x + Math.sin(angle) * y;
2.y1 = Math.cos(angle) * y - Math.sin(angle) * x;

动量守恒的 ActionScript 表达式,短形:

1.var vxTotal:Number = vx0 - vx1;
2.vx0 = ((ball0.mass - ball1.mass) * vx0 + 2 * ball1.mass * vx1) /
3.(ball0.mass + ball1.mass);
4.vx1 = vxTotal + vx0;

万有引力:

01.function gravitate(partA:Ball, partB:Ball):void{
02.var dx:Number = partB.x - partA.x;
03.var dy:Number = partB.y - partA.y;
04.var distSQ:Number = dx * dx + dy * dy;
05.var dist:Number = Math.sqrt(distSQ);
06.var force:Number = partA.mass * partB.mass / distSQ;
07.var ax:Number = force * dx / dist;
08.var ay:Number = force * dy / dist;
09.partA.vx += ax / partA.mass;
10.partA.vy += ay / partA.mass;
11.partB.vx -= ax / partB.mass;
12.partB.vy -= ay / partB.mass;
13.}

余弦定理:

1.A = Math.acos((b * b + c * c - a * a) / (2 * b * c));
2.B = Math.acos((a * a + c * c - b * b) / (2 * a * c));
3.C = Math.acos((a * a + b * b - c * c) / (2 * a * b));

基本透视法:

1.scale = fl / (fl + zpos);
2.sprite.scaleX = sprite.scaleY = scale;
3.sprite.alpha = scale; // 可选
4.sprite.x = vanishingPointX + xpos * scale;
5.sprite.y = vanishingPointY + ypos * scale;

Z 排序:

1.// 假设有一个带有 zpos 属性的 3D 物体的数组
2.objectArray.sortOn("zpos", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
3.for(var i:uint = 0; i < numObjects; i++){
4.setChildIndex(objectArray[i], i);
5.}

坐标旋转:

1.x1 = cos(angleZ) * xpos - sin(angleZ) * ypos;
2.y1 = cos(angleZ) * ypos + sin(angleZ) * xpos;
3.x1 = cos(angleY) * xpos - sin(angleY) * zpos;
4.z1 = cos(angleY) * zpos + sin(angleY) * xpos;
5.y1 = cos(angleX) * ypos - sin(angleX) * zpos;
6.z1 = cos(angleX) * zpos + sin(angleX) * ypos;

3D 距离:

1.dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy + dz * dz);

本文来自: Flash-一些常用物理公式和AS3的结合应用

关于 AS3 读取 zip 文件的知识及《zip文件格式说明书》下载

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在 Adobe 的 AIR 1.5 帮助文档里发现了一篇高质量的教程:ByteArray 示例:读取 .zip 文件。于是心血来潮,细读了 zip 文件格式说明书并汉化了部分内容。用 AS3 读取 zip 文件,已经不是新鲜事了,有很多AS3开源类库都实现此功能了,例如:zipLibZipArchive。二者有异曲同工之妙,但也有区别。前者不支持中文,二者算法也有不同,但从我角度看算法都可以进一步优化,例如查找结尾签名时可以采用冒泡的方式。还有一点,他们都欠缺对加密、分卷方面的功能。 了解了 zip 文件格式后,学到不少东西。例如文件最后修改时间是采用 DOS 时间表示方法,它是一个4字节(32位)的二进制数,高7位表示年;第25到22位表示月;第21到17 位表示日;第16到12位表示时;第11到6位分;低5位左移一位后表示秒。

目前最新的 zip 文件格式说明书是在2007年发布的,英文版,难以捉摸的专有名词很令人头痛。在google上搜索的中文版是2002年的版本,而且内容不全。于是自己就忍痛了一下,翻译了一部分够用的内容:.zip 文件格式说明书。zip 采用的压缩算法有很多种,常用的是 DEFLATE 算法,也是flash内置支持的。目前我已经实现解压功能,但不完美。如果压缩算法不是采用 DEFLATE,那就完蛋了。接下来希望能把压缩功能完成。有精力的话,还想研究加密、分卷、Zip64等等。希望搞个完整的类库,以后就可以在线解压和压缩文件了。 附:auzn 做的文件分割混排AIR程序:点此进入

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