<Date: 2009-11-28>
<Author: danil>
<Category: 未分类>
联想/DELL/Acer Windows7 旗舰版OEM序列号 Windows 7
联想旗舰版:22TKD-F8XX6-YG69F-9M66D-PMJBM
DELL旗舰版:342DG-6YJR8-X92GV-V7DCV-P4K27
Acer旗舰版:FJGCP-4DFJD-GJY49-VJBQ7-HYRR2
Acer专业版:YKHFT-KW986-GK4PY-FDWYH-7TP9F
使用方法:我的电脑右键-管理-本地用户组-用户-双击右边的Administrator-账号已禁用前面的钩去掉。
切换用户,用Administrator登录,Win+R运行CMD,CMD下执行slmgr.vbs -ipk 序列号即可激活。
本文来自: 联想/DELL/Acer Windows7 旗舰版OEM序列号 Windows 7
<Date: 2009-11-08>
<Author: danil>
<Category: Adobe, Cairngorm, Flex, Flex3, Flex4>
一个简单Cairngrom实例
算不上写教程,只是自己学习Cairngorm之后,通过制作一个简单的例子之后的一点心得分享。适合对AS3精通,对Flex熟悉,对Cairngorm了解的一些朋友。至于Cairngorm是做什么用的,他的优点和缺点不作太多评判。我们只想通过一个简单的实践了解如何使用这个框架,加强对他的认识。如何学习Cairngorm,提点小意见,算是自己的学习历程。Cairngorm是一个框架,是许多的设计模式的结合体,加上消息机制的传递数据。所以学习之前,还得苦下功夫去了解一些常用的设计模式,如单列模式,命令模式等等。
参考cairgorm框架中的结构来创建我们自己的文件结构,如下图所示。com中的adobe包是开源的cairgorm框架结构,test是我们自己创建的。同样我们也需要 business 、command 、control 、model 、view 、VO包,同时加上我们自己的event包。
Business包中主要放置与服务器交互的相关类。
Command包放置自定义的命令方法。
Control包放置控制类,用来注册命令方法。
Model包放置数据模型类,单列模式。
View包放置视图界面相关。
Vo包放置自己定义的数据格式。
Event包放置自己定义的一些事件类。
具体他们是怎么联系起来的,我们不需要太清楚。我们只要知道以下几点:
1.界面文本框中的数据是来自数据模型MainModelLocator(单列模式)提供,MainModelLocator中包含了VO包中的数据格式。
2.界面初始化完成之后,会发出一个需要加载XML的事件ControlEvent.UPLOAD_XML,该事件是我们event包中,我们自定义的事件,他继承于CairngormEvent。
3.控制类MainControl,他继承于FrontController,负责侦听所有的事件。当他侦听到有加载XML数据的事件后,他会注册命令方法GetTxtDataCommand,GetTxtDataCommand实现Command接口。我们在这个类的execute方法中书写我们的代码。我们需要创建HTTPServiceDelegate对象来加载XML,返回的结果由自己来输出。所以GetTxtDataCommand还需要实现Iresponder接口中的result(e:ResultEvent)和fault(e:FaultEvent)的方法。最后我们得到了xml中的数据,传递给单列数据模型MainControl中的VO对象。最后再通知视图view来显示文本信息。
4.另外,当我们点击“往上看”和“往下看”的时候,也会发出ControlEvent事件,流程和上面一样,最后由DownshowCommand和UpshowCommand来实现显示效果。
本文来自: Cairngorm实例
<Date: 2009-11-03>
<Author: danil>
<Category: 3D引擎, ActionScript 3.0, Adobe, Flash>
大家可能知道Flash3D引擎PV3D以及Away3D,以及2D物理引擎Box2DFlash,但是说到Flash3D物理引擎,大家可能就不太清楚了,这篇文章用最新的Flash3D物理引擎JigLibFlash和Away3D作了个小小的例子,并对JiglibFlash简单作了介绍;
作者想作些真正的3D物理应用,但是没有合适的Actionscript3物理引擎,目前仅有两个选择,一个是WOW物理引擎,一个是JiglibFlash物理引擎; WOW物理引擎是一个基于粒子的引擎,意思是每个顶点都有它自己的物理属性;而JigLibFlash是一个基于刚性体的物理引擎,你是跟基础的类型例如盒子和球体打交道来生成一个粗糙的3D物体,基于刚性体的物理引擎要比基于粒子的物理引擎快的多,因为对于同样一个物体,刚性体用一个表面作碰撞检测,而基于粒子引擎是要用点作碰撞检测(以立方体来说,刚性体是一个整体有物理属性,而粒子引擎有8个点有物理属性);
目前JigLibFlash支持主流的两种3D引擎,Away3D和Papervision3D, Jiglibflash将物理引擎设计成适配不同3D引擎的物理引擎,只要是能实现它的jiglib.plugin.AbstractPhysics接口,就能作为一个Jiglibflash物理引擎实例来使用,详细情况见这里的说明;该博客发表时,Jiglibflash还没有API文档,博客作者认为目前的这个从C++迁移过来的物理引擎还不够好,bug多,文档少;
其实到目前来说,最新的官方API文档已经在24号发布了,或许是引擎的开发者认为该补充些缺少的东西了,笔者认为,该引擎还是很有发展潜力的,只不过要解决性能上的问题,还需要时间来完善并补充些文档和教程,毕竟是刚开始几个月的项目,PV3D作成现在的规模还用了2年多的时间呢。
本文来自: JigLibFlash 物理引擎和Away3D试验