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	<title>Adobe Show Center</title>
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		<title>Adobe Flex Compiler (mxmlc) V4.1.0 所有配置变量列表</title>
		<link>http://www.adobeshow.com/blog/?p=437</link>
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		<pubDate>Mon, 06 Sep 2010 05:32:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>danil</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分类]]></category>
		<category><![CDATA[Adobe]]></category>
		<category><![CDATA[Flex Compiler]]></category>
		<category><![CDATA[配置变量]]></category>

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		<description><![CDATA[下列命令列表是从“mxmlc -help list advanced details”得来的，SDK 版本为 4.1.0 。完整的英文版在：http://help.adobe.com/zh_CN/flex/using/WS2db454920e96a9e51e63e3d11c0bf69084-7a92.html
Adobe Flex Compiler (mxmlc)
Version 4.1.0 build 16076
Copyright (c) 2004-2009 Adobe Systems, Inc. All rights reserved.

-benchmark
    输出性能基准
-compiler.accessible
    别名 -accessible
    生成可访问的 SWF
-compiler.actionscript-file-encoding &#60;string&#62;
    别名 -actionscript-file-encoding
    指定 Actionscript 文件编码。如果 AS3 源文件中没有 BOM，则编译器将使用此文件编码。
-compiler.allow-source-path-overlap
    别名 -allow-source-path-overlap
    检查源路径条目是否是其它源路径条目的子目录。这有助于明确 MXML 组件的数据包名称。 (高级)
-compiler.as3
    别名 -as3
    使用基于 ActionScript 3
    类的对象模型可以获得更高的性能和更出色的错误报告功能。在基于类的对象模型中，大多数内置函数是作为类的固定方法执行的。 (高级)
-compiler.context-root &#60;context-path&#62;
    别名 -context-root
    用于替换服务通道端点的 {context.root} 标记的路径
-compiler.debug
    [...]]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>破解swf文件工具下载：ASV2010绿色破解版</title>
		<link>http://www.adobeshow.com/blog/?p=434</link>
		<comments>http://www.adobeshow.com/blog/?p=434#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Aug 2010 01:50:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>danil</dc:creator>
				<category><![CDATA[ActionScript 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[ActionScript 3.0]]></category>
		<category><![CDATA[Adobe]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[Flex]]></category>
		<category><![CDATA[Flex3]]></category>
		<category><![CDATA[Flex4]]></category>
		<category><![CDATA[小工具开发]]></category>
		<category><![CDATA[Action Script Viewer]]></category>
		<category><![CDATA[asv2010]]></category>
		<category><![CDATA[反编译]]></category>
		<category><![CDATA[破解flash]]></category>
		<category><![CDATA[破解swf]]></category>

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		<description><![CDATA[ASV2010   http://u.115.com/file/f99467eb4c
]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>使用html5和JavaScript开发的3D版俄罗斯方块</title>
		<link>http://www.adobeshow.com/blog/?p=432</link>
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		<pubDate>Fri, 13 Aug 2010 01:47:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>danil</dc:creator>
				<category><![CDATA[html5]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[JavaScript]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[       这是一款新颖的俄罗斯方块，跟传统的俄罗斯方块相比，玩法并没有太大的改变。然而，它以3D的方式展示在用户眼前。题目强调是HTML5和JavaScript。虽然html5是新技术，但没有JavaScript，它并不是那么强大。
游戏地址：http://www.benjoffe.com/code/games/torus/
另外，作者网站上也有不少 html5 的有趣玩意：http://www.benjoffe.com/code/
]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>为什么指定Vector对象的长度，运行速度更快？</title>
		<link>http://www.adobeshow.com/blog/?p=429</link>
		<comments>http://www.adobeshow.com/blog/?p=429#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Aug 2010 01:44:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>danil</dc:creator>
				<category><![CDATA[ActionScript 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[ActionScript 3.0]]></category>
		<category><![CDATA[Adobe]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[Flash Media Server]]></category>
		<category><![CDATA[Flex]]></category>
		<category><![CDATA[Flex3]]></category>
		<category><![CDATA[Flex4]]></category>
		<category><![CDATA[Vector对象]]></category>

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		<description><![CDATA[       Vector构造函数的fixed参数不是多余的。使用固定长度的Vector对象比长度不固定的Vector要快。
每次 Vector 大小增加时，都将分配一个新的内存块。Vector的当前内容会复制到新内存块中。这种额外的分配和复制数据会降低性能。所以，尽量在创建Vector对象时，能将长度设为固定值就设为固定值。
]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>flash player 10.1和AIR 1.5.2新增了System.disposeXML()方法</title>
		<link>http://www.adobeshow.com/blog/?p=425</link>
		<comments>http://www.adobeshow.com/blog/?p=425#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Aug 2010 01:38:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>danil</dc:creator>
				<category><![CDATA[ActionScript 3.0]]></category>
		<category><![CDATA[Adobe]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[Flex]]></category>
		<category><![CDATA[Flex3]]></category>
		<category><![CDATA[Flex4]]></category>
		<category><![CDATA[flash player]]></category>
		<category><![CDATA[内存释放]]></category>
		<category><![CDATA[垃圾回收]]></category>

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		<description><![CDATA[        垃圾回收是开发者值得注意的敏感话题。flash player的垃圾回收行为是不可控的。最近，我发现flash player 10.1和AIR 1.5.2新增了System.disposeXML()方法。这又是一个可让开发者手动进行内存释放的方法（虽然只针对 XML 对象）。目前，我所知道的，可进行释放内存的API有（相对把变量赋值为null或其它非正规手段来说）：
disposeXML () 方法
public static function disposeXML(node:XML):void
语言版本：ActionScript 3.0
运行时版本：Flash Player 10.1, AIR 1.5.2
说明：使指定的 XML 对象立即可进行垃圾回收。此方法将删除指定 XML 节点的所有节点之间的父级和子级连接。
参数：node:XML — 应该可使其进行垃圾回收的 XML 引用。
]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>AS3一些不太常见的代码写法汇总</title>
		<link>http://www.adobeshow.com/blog/?p=422</link>
		<comments>http://www.adobeshow.com/blog/?p=422#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 02 Jul 2010 07:19:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>danil</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分类]]></category>

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		<description><![CDATA[1、把：
//mc跳转到10以内的随机帧
mc.gotoAndPlay(Math.floor(Math.random()*10));
写成：
mc.gotoAndPlay(Math.random()*10&#62;&#62;0);
//大多数人都会用Math.floor()来取整，&#62;&#62;是位移符号，&#62;&#62;0就是去除小数点之后的数，用此方法来取整真是即方便又强悍。
2、把：
if(i%2==1){}//判断如果i是奇数,执行大括号中的语句
写成：
if(i&#38;1){}
//i&#38;1就是判断i是否是奇数，而思想就是以i的二进制最后一位与1相与，为真就是奇数、假就是偶数。跟传统的用模除来判断奇偶的思想相比，也很强悍。 
3、把：
//给一个数组压入10以内的整数
var a:Array=[];
for (var i:int=0; i&#60;10; i++) {
a.push(i);
}
写成：
//这是一种简化的写法，for语句后如果有一行代码要执行，可以省去大括号，这里只用分号相当于执行空语句
for (var i:int=0; i&#60;10; a.push(i++));
4、把：
//计算鼠标移动的水平速度
var temp:Number=mouseX;
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,moveHandler);
function moveHandler(e:MouseEvent):void {
var d:Number=mouseX-temp;
temp=mouseX;
}
写成：
var temp:Number=mouseX;
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,moveHandler);
function moveHandler(e:MouseEvent):void {
var d:Number=(-temp+(temp=mouseX));
}
//这样的简写方式虽然很强悍，但本民工觉得降低了可读性，不需强求。
5、把：
//随机运行几个函数中的一个
function fn1 () {
trace(“1″);
}
function fn2 () {
trace(“2″);
}
var a:Array=[fn1,fn2];
var b:int=Math.random()*2&#62;&#62;0;
a[b]();
写成：
function fn1 () {
trace(“1″);
}
function fn2 () {
trace(“2″);
}
([fn1,fn2][Math.random()*2&#62;&#62;0])();
//高手就是喜欢省，没有超强的逻辑思绪还真搞不定呢。
6、把：
//多重条件语句
var a:int=6;
if (a&#62;0) {
trace(“a is positive number”);
if (a&#38;1) {
trace(“a is positive odd number”);
}
}
可以写成：
var a:int=3;
if (a&#62;0&#38;&#38;(trace(“a is positive number”),a&#38;1))
trace(“a is positive odd number”);
//这个我想应该很多人都会写，多重IF的简写，&#38;&#38;左边的语句返回true时才执行右边的。
7、把：
var a:int=13;
var [...]]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>一些AS3中常用到的公式</title>
		<link>http://www.adobeshow.com/blog/?p=419</link>
		<comments>http://www.adobeshow.com/blog/?p=419#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 02 Jul 2010 06:46:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>danil</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分类]]></category>
		<category><![CDATA[AS3]]></category>
		<category><![CDATA[公式]]></category>
		<category><![CDATA[物理公式]]></category>

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		<description><![CDATA[AS3中比较常用到的公式
基本三角函数的计算：
角的正弦值 = 对边 / 斜边
角的余弦值 = 邻边 / 斜边
角的正切值 = 对边 / 邻边
角度制与弧度制的相互转换：
弧度 = 角度 * Math.PI / 180
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI
计算两点间距离：
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
缓动公式:
sprite.x += (targetX – sprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量
sprite.y += (targetY – sprite.y) * easing;
弹性公式:
vx += (targetX – sprite.x) * spring;//spring为弹性系数
vy [...]]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>flash build IDE 快捷键大全</title>
		<link>http://www.adobeshow.com/blog/?p=416</link>
		<comments>http://www.adobeshow.com/blog/?p=416#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 02 Jul 2010 06:16:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>danil</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分类]]></category>
		<category><![CDATA[flash build IDE]]></category>
		<category><![CDATA[快捷键]]></category>

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		<description><![CDATA[注释:
Ctrl + shift +c
Ctrl + /
在MXML代码里加CDATA块
Ctrl + shift + d
代码的缩进和前进
Tab
Shift + tab
帮助
F1
Context 帮助
Shift + F2
自动完成已经输过的词wordcompletion
Alt + / ——代码提示
内容帮助
Alt + . (本来是Alt + space，因为输入法所以改为 Alt + .）
加或去除断点
Ctrl + shift + b
F1——Flex帮助
F3——转到定义
F11——开始调试
F5——调试进入下一层代码
F6——调试进入同层下一句错码
F7——跳到上一层继续调试
F8——调试到下一层断点
]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>使用asDoc生成自己的Flex API Document</title>
		<link>http://www.adobeshow.com/blog/?p=414</link>
		<comments>http://www.adobeshow.com/blog/?p=414#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 03:26:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>danil</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分类]]></category>
		<category><![CDATA[asDoc]]></category>

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		<description><![CDATA[具体使用参考官方ASDoc帮助文档
http://blogs.adobe.com/flexdoc/pdfs/asdoc.pdf
]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>MFC如何调用Flash控件</title>
		<link>http://www.adobeshow.com/blog/?p=412</link>
		<comments>http://www.adobeshow.com/blog/?p=412#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Jun 2010 11:09:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>danil</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分类]]></category>
		<category><![CDATA[Flash控件]]></category>
		<category><![CDATA[MFC]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.adobeshow.com/blog/?p=412</guid>
		<description><![CDATA[新项目中需要在mfc框架中播放swf，因此决定使用flash控件：
第一步：在本机安装flash10
      Flash activex控件一般安装在用户系统目录下：C:\WINDOWS\system32\Macromed\Flash\
      其中大版本号用数字表示，如9，10，11等，小版本号用小写字母表示，如a, b, c, d, e。如最新稳定版本为：Flash10e.ocx。
第二步：通过regsvr32.exe注册flash控件 Flash10e.ocx
       在命令行中输入：regsvr32 C:\WINDOWS\system32\Macromed\Flash\Flash10e.ocx 注册该控件（注册之后就可以在项目中进行控件添加了）
       注销控件的命令行为 regsvr32 /u C:\WINDOWS\system32\Macromed\Flash\Flash10e.ocx
第三步：注册完毕后，进入MFC项目，增加flash控件：
       就是shockwave flash object控件。“建立对话框应用程序后，在主菜单里选择“工程-&#62;添加工程-&#62;components and controls”菜单选项，这时会弹出一个components and controls gallery文件选择对话框，里面有两个文件夹，一个是registered activex controls，一个是visual c＋＋ components。选择第一文件夹后会出现一系列系统上已注册过的activex控件。在里面选择shockwave flash object，点击insert将它插入工程。因为在vc中插入工程的控件要通过一个类来操作，所以这时vc会提示你为这个控件指定一个类名，可以使用默认的类名就行了。插入后vc会自动把这个类加入工程里面。”
第四步：生成一个该控件的对象。
       将shockwave flash object控件成功插入自己的工程后，在vc对话框编辑器的controls面板上就会多出图标，这个图标就是刚加入的控件的图标了。呵，这样接下来怎么用就再清楚不过了吧。和使用BUTTON、EDIT等其它windows控件一样，把它拉到对话框上，给它关联一个对象，对象的类就是我们刚才插入控件的时候所产生的类。我们可以使用这个类的成员函数来操纵这个对象，来进行flash动画的控制以及和自己的程序进行交互等操作了。这里假设关联的对象名为：m_FlashPlayer。
第五步：使用成员函数LoadMovie和Play来导入并播放动画。
m_FlashPlayer.LoadMovie(0, strMovieUrl);该函数用来将动画导入程序中，strMovieUrl为要播放的flash路径，要用绝对路径。 m_FlashPlayer.Play();调用该函数开始播放动画。在初始化对话框的函数里面加入这两个函数调用即可。
　　怎么样，现在运行程序，看到flash嵌入到你的程序里面了吧。还有几个常用的函数可以用来控制动画的播放，如GotoFrame(long FrameNum)可以转到FrameNum侦播放（侦数从0开始），StopPlay（）可以停止播放。。。，还有很多，可以自己试试^_^。
上面的说明，已经能在MFC中实现播放flash了，但是实现交互还是不行。
实现与flash交互，有两种方法，1：模拟鼠标点击事件，就是控制鼠标去点击flash(我同学说他睡觉时想到的，而且真的能实现，服了！) 2、是要flash提供接口，这就需要有flash的源码，然后自己修改，增加外部函数接口。以下来自百度知道，照里边做，就可以实现外部接口：
MFC可以直接设置和得到flash中的变量。调用控件的GetVariable方法和SetVariable方法现。
想让flash主动往MFC传内容并且让MFC程序响应，可以在flash中调用fscommand函数，把内容传出去。此时MFC会收到控件的FSCommand事件和内容，就可以用MFC处理了。
想让MFC主动往flash传内容并且让flash响应，用控件的CallFunction方法。
想用这种方法需要先干一些事情：
在FLASH中，要用ExternalInterface.addCallback把能被外部调用的函数注册一下，例如：
import   flash.external.ExternalInterface;   
ExternalInterface.addCallback(&#8220;theFunctionToCall&#8221;, null, theFunctionToCall);
function theFunctionToCall()
{
//&#8230;
}
在MFC中，调用CallFunction方法，传入一个比较复杂的字符串，描述了要调用的函数的名称、参数等等，以XML的形式呈现。详情参考FLASH帮助的“外部 API 的 XML 格式”一文。
详情可以参考FLASH帮助里的“使用 ExternalInterface 类”的文章。
//&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;
注意，此处CallFunction传递的参数为XML格式，如下：
m_flash.CallFunction(_T(&#8220;&#60;invoke name=\&#8221;FullScreen\&#8221; returntype=\&#8221;xml\&#8221;&#62;\&#60;arguments&#62;&#60;/arguments&#62;\&#60;/invoke&#62;&#8221;));
FullScreen为flash里边的外部函数接口，此处并无参数，且无返回类型
]]></description>
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